MicroProse og│asza: Falcon 4.0 wydany zostanie NA DNIACH, czyli
w ka┐dej chwili - byµ mo┐e gdy czytasz te s│owa, ju┐ jest. Przypatrzmy siΩ, jak ma
wygl▒daµ gra, kt≤ra ma wszelkie szanse zostaµ najlepszym symulatorem wojskowym w
historii rozrywki komputerowej.
Dla tych, co mog▒ nie pamiΩtaµ: gra jest nastΩpczyni▒ legendarnego Falcona 3.0, i
jako taka ma czerpaµ z poprzednika najlepsze pomys│y. C≤┐ wiΩc by│o takiego w
Falconie, co ma zapewniµ stuprocentowe powodzenie wersji 4.0?
Po pierwsze, bogaty zestaw opcji. Wyregulowaµ mo┐na by│o wszystko, od dzia│ania radaru
po model lotu i problemy przy l▒dowaniu, to samo z uszkodzeniami, ilo╢ci▒ amunicji -
brzmi to jak opcje zrΩczno╢ciowe, ale zapewniam, ┐e nawet na niskim poziomie nadal by│
to SYMULATOR, a nie strzelanina.
Drug▒ cech▒, kt≤ra zdecydowa│a o wysokiej jako╢ci gry, by│ system prowadzenia
kampanii. I tym bardzo chwal▒ siΩ autorzy Falcona 4.0 - przejΩli go i udoskonalili, tak
┐e ma powstaµ prawdziwy wirtualny teatr wojenny. I nie chodzi bynajmniej o dynamiczne
kampanie, ale o co╢ znacznie znacznie wiΩcej. Gracz wciela siΩ w postaµ squadron
commandera, sam przed misj▒ decyduje, kto ze skrzyd│owych z nim poleci, a ka┐dy z nich
ma w│asn▒ "karierΩ", wiΩc tak┐e dostaj▒ medale i awanse, rosn▒ te┐ ich
umiejΩtno╢ci bojowe. Ale nie tylko to - obok symulacji F16-tek kontrolowanych przez
gracza i jego dru┐ynΩ, gra bΩdzie symulowa│a ruch dziesi▒tek tysiΩcy (!) innych
obiekt≤w - pojazd≤w, samolot≤w, statk≤w, a ka┐dy bΩdzie mia│ w│asne zadanie do
wykonania (zgodne lub niezgodne z innymi jednostkami), a suma tych zada± sk│ada siΩ na
ca│o╢ciowy obraz wojny. Wojny, w kt≤rej gracz kontroluje tylko jeden male±ki samolocik
(i swych skrzyd│owych), i kt≤ra bez niego te┐ siΩ potoczy, czy wykona zadanie, czy
nie. A o tym zadecydowaµ mo┐e przybycie nad cel w odpowiednim czasie, czyli nie za p≤╝no
i nie za wcze╢nie. Zapewniam, ┐e klimat Falcona 3.0 oparty na tych samych za│o┐eniach
by│ wprost NIESAMOWITY. Jak twierdz▒ autorzy, Falcon 4.0 bΩdzie w takim samym stopniu
symulacj▒ strategicznych dzia│a± wojennych, jak i lotu samej maszyny.
Wiadomo nie od dzisiaj, ┐e gra nie mo┐e byµ pod tym wzglΩdem zbyt realistyczna, bo nie
da siΩ w ni▒ graµ. Misje trwaj▒ce po 6 godzin, wymagaj▒ce latania w k≤│ko na CAP
(tylko po to aby pod koniec tych 6 godzin rozwaliµ 6 MiG-≤w 29), przechodziµ mog▒
chyba tylko ludzie z nadmiarem wolnego czasu. Autorzy zapewniaj▒, ┐e wypo╢rodkowali
czas dolotu i akcji, tak ┐e gracz zmuszony bΩdzie do ci▒g│ej uwagi, tak by nuda nam
nie grozi│a.
Pytanie zasadnicze: co z modelem lotu? W Falconie 3.0 na najwy┐szym poziomie realizmu bez
joya nie dawa│o siΩ kontrolowaµ samolotu (tak jak w Su27!). Tymczasem tw≤rcy
odpowiedzialni za model lotu pomy╢leli i zamiast tworzyµ go na podstawie odtajnionych
danych rz▒dowych od podstaw oraz zaprzΩgaµ procesor do przeliczania odpowiednich r≤wna±
rodem z eksperyment≤w z kad│ubem w tunelu aerodynamicznym, postanowili najpierw POLATA╞
prawdziwym F16. Okaza│o siΩ, ┐e system fly-by-wire na tyle modyfikuje latanie
samolotem, ┐e kierowanie F16 jest du┐o prostsze, ni┐ siΩ autorom zdawa│o. Niew▒tpliwie
znajdzie to odzwierciedlenie w grze. Czy nie oznacza to uproszcze± w zastosowanym modelu
lotu, to siΩ jeszcze oka┐e, ale miejmy nadziejΩ, ┐e nie.
Awionika ma byµ symulowana do ka┐dego szczeg≤│u, kt≤ry nie jest tajny. Wspaniale.
Jednak, jak ju┐ wspomina│em, bΩdzie mo┐na zmniejszyµ poziom trudno╢ci tak, ┐e nawet
amatorzy gier zrΩczno╢ciowych bΩd▒ mogli pograµ... Instrukcja ma kilkaset stron, wiΩc
dostarczy lektury na d│ugie zimowe wieczory.
Grafika... Latamy nad P≤│wyspem Korea±skim - prawie 800 tysiΩcy kilometr≤w
kwadratowych. Grafika terenu nie zosta│a wziΩta z danych satelitarnych, tylko stworzona
przez profesjonalnych grafik≤w 3D na podstawie dostΩpnych danych rozpoznawczych wysokiej
rozdzielczo╢ci (zdjΩcia terenu robione z ni┐szej wysoko╢ci), po│▒czonych ze sob▒ w
jeden olbrzymi kompleks. Tam gdzie by│y "bia│e plamy" autorzy sami tworzyli
krajobraz, czyli "utworzono ╢rodowisko gry na podstawie rze╝by p≤│wyspu". Tw≤rcy
gry zapewniaj▒, ┐e ziemia z ka┐dej wysoko╢ci wygl▒daµ bΩdzie mi│o dla oka. UsuniΩto
efekt mg│y ograniczaj▒cy widoczno╢µ w innych symulatorach - mg│a bΩdzie, ale tylko
je╢li bΩdzie mglisto, a nie po to by siΩ z niej wy│ania│y obiekty. Zamiast tego gra
decyduje, czy element (np. dym ze zbombardowanych zabudowa±) mo┐e byµ zauwa┐ony przez
gracza (a┐ bojΩ siΩ pomy╢leµ, ┐e im wy┐szy stopniem bΩdzie pilot, tym lepszy wzrok
mu bΩdzie symulowaµ gra, bo bΩdziemy mieli po│▒czenie symulatora lotu z RPG :-).
Wszystkie obiekty, kt≤re wsp≤│dzia│aj▒ w tworzeniu wirtualnego teatru bΩdzie mo┐na
zobaczyµ na w│asne oczy, czyli czo│gi strzelaj▒ce pociskami od│amkowymi, rakiety
Hellfire odpalane z helikopter≤w, wr≤g zrzucaj▒cy bomby na cywilne zabudowania, walcz▒ce
ze sob▒ armie. D╝wiΩk te┐ bΩdzie najwy┐szych lot≤w...
Wymagania sprzΩtowe.
Minimalne: Pentium 166, Windows 95 (DirectX 5), 32MB RAM, SVGA (640x480, 16-bitowa),
CD-ROM (4x), 175MB na dysku twardym, 16-bitowa karta d╝wiΩkowa zgodna z DirectX.
Zalecane: Pentium II 266, Windows 95/98 (DirectX 5), 64MB RAM, akcelerator graficzny
Direct3D, CD-ROM (8x), 400MB na dysku twardym, joystick z przepustnic▒, 16-bitowa karta d╝wiΩkowa
zgodna z DirectX.
Fajerwerki: Pentium II 450, Windows 95/98 (DirectX 5), 128MB RAM, akcelerator graficzny
Voodoo 2, CD-ROM (24x), 600MB na dysku twardym, programowalny joystick (przepustnica i
ster), 16-bitowa karta d╝wiΩkowa zgodna z DirectX.
Jak ju┐ bΩdziemy mieli te potwory, to MicroProse wyda jeszcze dodatki w postaci
(najprawdopodobniej) MiG-a 29, i kilku innych maszynek do polatania. Jak w Falconie 3.0...
Najwa┐niejsze s▒ standardy. I skrzyd│owy.
Yennefer